Sensor Jammer

Hogyan kezdjek bele XW 2.0-ba?

2019. szeptember 06. 08:22 - Sensor Jammer

Ez a cikk 2019 szeptemberében készült. Az alábbiakban az ekkor aktuális legjobb tanácsokat próbáltam összegyűjteni. Valószínű hogy az idő előrehaladtával, főleg pár év múlva az itt megtalálható információk el fognak avulni!
Ha ezt olvasod,
akkor már megtetszett az XW, ugye?
Ha megtetszett az XW,
és még nincsen ilyened,
akkor te a 2.0-át fogod játszani:

ez a sorvezető neked szól! 
.engagement_s.jpg

Miért 2.0?

Az 1.0-ás hajók éppen kezdenek kikopni a kereskedelemből: egyre kisebb számban/hektikusan lesznek elérhetőek; akár újként, akár használtként. A magyar közösség alapvetően áttért a 2.0-ra, ezért ha nem csak otthoni játékra kell, akkor a legjobb tanács az, hogy vegyél 2.0-át.
A 2.0 - tudom - drágább. És igen, jelenleg kevesebb hajó kapható hozzá. Mindkettővel lehet vitatkozni (kezdheted itt, a hazai játékosok legnagyobb gyüjtőhelyén), de most itt nem fogok. Ha elriaszt, hogy egy 2.0-ás hajó 2000 ft-al drágább lett az 1.0-áshoz képest, akkor lehet, hogy ez a post (vagy ez a játék!) nem neked való.

Biztos?

Ha nem igazán tudod, hogy mi a különbség az 1.0 és 2.0 között, akkor nagyon figyelj, hogy csak a 2.0-t vegyed! (2.0: a sokkal feketébb dobozok!) Ha később már eléggé megismerted a 2.0-át, akkor már eldöntheted, hogy hogyan próbálod kombinálni a kettőt, merthogy: nem kompatibilisek egymással.

Szóval: 2.0

Van kedvenc frakciód? Kik tetszenek legjobban a SW univerzumból? Talán a lázadók, akikre igen kedvező fényt vet a 4-5-6-os rész? Esetleg az igazságos birodalom, aki minden érző vagy gépi lényt egyenrangúként elnyom kezel? Talán a régi köztársaság örzői, a fék és kontrol nélkül elszabadult őrült Jedi rend lovagjai és támogatóik, a klón seregek? Esetleg pont ellenlábasaik, a szeparatisták droid seregei? Bármelyik is, jó helyen jársz!

 

De mi is kell ehhez a játékhoz?

- műanyag hajók! Igen, ez a leglátványosabb része! Először is, olyan hajókat érdemes venni, amik tetszenek! Melyik "jó"? Melyik "nem jó"? Nincs igazán ilyen! Mindegyik más! Valamelyik kicsit más, valamelyik nagyon más! -> próbáld ki!
- mindenféle egyéb segédeszköz: kártyák, tokenek, sablonok, kockák, stb.
- játéktér, ami kijelöli a hajók lehetséges pozíciójának határait. Ez "otthoni" játéknál lehet akár a konyhaasztal is (igen, tessék letakarítani előtte!), vagy kicsit komolyabban az FFG által javasolt "playmat", egy kb. 92x92cm-es szőnyeg, szép SW-témájú képekkel... De lehet valami köztes megoldás is...

Core Set, avagy a kezdőkészlet

Ha birodalmi vagy lázadó-szimpatizáns lennél, akkor a legjobb belépési pont a "Core Set", a kezdőkészlet megvétele, de miért is? Nézzük, mi is található benne!
coreset_whiteback.jpg
- 2 birodalmi TIE Fighter és egy lázadó X-Wing T65 hajó (műanyag figurák, műanyag talpak és magasító-pöckök, manőver-tárcsák, pilóta-kártyák és hozzá pilóta karton-talpak)
- egyéb fejlesztés-kártyák (pl. Hull Upgrade, R2-D2 astromech, Proton Torpedo, stb.: ezek egy része csak ezekhez a hajókhoz vagy frakciókhoz használható, más részük pedig bármely frakciónál, illetve teljesen más hajóknál is használható)
- tokenek
- dobókockák: 3 piros (támadó-) és 3 zöld (védekező-) kocka
- manőversablonok és távolságmérő (kartonból)
- aszteroidák (akadályok, kartonból)
- sebzéspakli (33 darab sebzés-kártya)
- szabálykönyv
- egyebek (...amik senkit nem érdekelnek, pl: Quick Start Guide, Quick Build Cards...)

 

Mi lehet a jellemző elvárás, amivel valaki nekivág az XW 2.0-nak?

-"XW 1.0-ból jövök, és mindent szívesen megveszek" --> aki ilyen, annak nincs szüksége segítségre ez ügyben!
-"XW 1.0-ból jövök, és olcsón szeretnék átállni XW 2.0-ra" -> áttérés XW 2.0-ra
-"Tök kezdő vagyok, és birodalmiakkal vagy lázadókkal játszanék!" --> vegyél egy Core Set-et és hajókat a frakciódhoz!
-"Tök kezdő vagyok, de sem a birodalom, sem a lázadás nem érdekel! Viszont játszanék a [BÁRMI MÁS] frakcióval!" --> Szuper! Ez a post pont neked szól! Olvass tovább!

Ezen lehet a legtöbbet spórolni:

Mielőtt valaki komoly bevásárlásokba kezdene, nagyon bíztatok mindenkit, hogy játszon előtte!
-Hogyan? A fent linkelt FB-csoportba jelentkezzen, és írja meg ott, hogy "kezdő vagyok, lenne-e valaki, aki megmutatná a játékot?". A magyar közösség főleg a nagyvárosokban koncentrálódik, ott biztosan talál valakit, aki segít a kezdő lépések megtételében.
-Miért? Mert lehet, hogy élőben mégsem tetszik a játék, a mechanikája, a szerencsefaktor, a kézügyesség, a lépések óhatatlan pontatlansága, stb...
A játék alapból nem olcsó, és nyitott pénzügyi végű :): folyamatos fejlesztéseket, újabb hajókat és egyéb dolgokat igényelhet, sosem lesz olyan állapot, hogy "na, mind megvettem, már életem végéig csak játszok vele" - illetve lehet, de amellett el fog haladni a közösség, és nem biztos, hogy vissza fog nézni (lásd: az XW 1.0 példáján). Ha közösségbe is jár játszani/versenyezni valaki, az bizony még egy kevéske pénz, viszont annál komolyabb idő-ráfordítás! Az XW-játék lényege a közösségi játék és a versenyek! Mert otthon bizony rá fog unni bárki, de ha egy évben 30+ teljesen különböző sereg ellen tud valaki játszani, az bizony nagy élmény!
Szóval: nem olcsó, ezért az a legjobb tanács, amit bárkinek adhatok, hogy próbálja ki, jöjjön el versenyre - akár nézőnek - és gondolja át a beleugrás előtt.

Az XW elmúlt hat évnyi történetében 2019 ősze hozta el először azt a kegyelmi állapotot, hogy a(z éppen aktuális) Core Set megvétele nélkül is teljes értékűen lehet kiállni az ~űrbe~ asztalra, ha kellő körültekintéssel a következő dolgokat beszerzi magának valaki.
Persze fogós kérdés, hogy: érdemes-e elkerülni a Core Set beszerzését? (pénz beszél, wookie ugat..) - lássuk hát!

A Core Set kihagyása esetén is be kell szerezni olyan eszközöket, kellékeket, amik a játékhoz alapvetően szükségesek. Ezeknek a "szükségeseknek" is lehetnek különböző szintjeik, mert pl. otthonra egy papírra rajzolt, kivágott aszteroida is megteszi, ami csak hasonlít az eredetire, de versenyre csak "eredeti, hivatalos" elfogadható. Szerencsére hamarosan minden szükséges kellékből a Core Set-től függetlenül is megfelelő minőségű elérhető lesz a játékosok számára! (várható a 2020 januári FFG XW 2.0 kiegészítők megjelenése)

Vegyük újra, hogy milyen komponensek találhatóak a Core Set-ben, abból a nézőpontból, hogy mennyire szükségesek:
-2 birodalmi TIE Fighter és egy lázadó X-Wing T65 hajó: elhagyhatóak (ha nem pont ezekkel a hajókkal szeretne valaki játszani)
-egyéb fejlesztés-kártyák: elhagyhatóak
-tokenek: szükségesek
-dobókockák: szükségesek
-manőversablonok és távolságmérő: szükségesek
-aszteroidák: szükségesek
-sebzéspakli: szükségesek
-szabálykönyv: elhagyható, mert letölthető
-egyebek: elhagyhatóak

 

Hogyan szerezzük be ezeket a szükséges dolgokat?

- tokenek (fókusz, kitérés, disarm, stressz, kritikus találat, pajzs, pajzs-erősítés, kalkuláció, jam, tracktor, force, charge, id/TargetLock, ion, strain, cloak)

Egy részüket a dobozosan megvásárolt új hajókhoz is adják, nagyjából annyit, amennyire annak a hajónak és a fejlesztésinek szüksége lehet. A többi token-fajtából jellemzően pár darab elég egy játékhoz, ezt célszerű más játékosoktól beszerezni (pl. akik a Konverziós készletekből is vásároltak). Általam javasolt mennyiségek, amiket érdemes beszerezni:

  disarm: 3 db
stressz: 3 db
kritikus találat: 5 db
jam: 3 db
tracktor: 3 db
force: 3 db
charge: 10 db
ion: 3 db
cloak: 1 db
.tokens_s.jpg

Hol: XW Adok-veszek csoport (link a cikk végén)
Tipp az árra: 0-500-1000 ft mindösszesen

Még több pénzért - nagyon szép - műanyag tokeneket is árulnak weboldalak, de kezdésnek erről lebeszélnék mindenkit, mert komoly kiadás lehet, és ha fél év múlva mégsem tetszik a játék, nehéz lehet jó áron megszabadulni tőlük.

- kockák

Sok játékosnak van belőle felesleg, érdemes megköröztetni, hogy kinek van pár eladó. 6 darab mindkettőből elég, talán 1000-2000 ft lehet mindösszesen.
Lehet külön kocka-készletet is venni 3/3 kockával, 2500 ft körüli áron, ami 6/6 kockára kb. 5000 ft: túl drága!
Van letölthető Dice App mobilra, otthonra megfelelhet (kb. 1000 ft), de a játék szellemiségével szembemegy, hogy nem fizikai valójában megfogható komponens. Nem ismerek olyan játékost, aki teljes szívéből támogatná.

dice_s_2.png

- manőver-sablonok, lőtáv-mérő

az 1.0-ból jövők közül szinte mindenkinek van egy-több készletnyi (kartonból), mert a többség vett/nyert helyette műanyag készletet. Szerintem elég olcsón is (pár száz vagy 1000-1500 ft a teljes készlet) beszerezhető használtan, legfeljebb a 2.0-ához középvonalat kell ráhúznod (vonalzó, vékony filctoll, biztos kéz, stb.), vagy vehetsz webhelyeken nagyon csinos műanyag készletet nagyon csinos árért (4-6-8 ezer ft?). A külön árult FFG-s lőtávmérőt szerintem felejtse el mindenki (gyertek, vitassuk meg!), az borzalom: otromba darabok, horror áron!

- aszteroidák (akadályok)

Valójában, pontosabban felsorolva: aszteroidák, törmelékek, gázfelhők: az 1.0-ások pont megfelelnek (igaz, ott még nem voltak gázfelhők), és sok játékosnak lehetnek elfekvő darabjaik (saccra, 6 darab 1000 ft körül lehet mindösszesen), illetve ha vársz egy kicsit (kb.) 2020 januárjáig, akkor az FFG fog kiadni külön, csak ilyeneket tartalmazó csomagot, kb. 5000 ft lesz, de abban mindenféle benne lesz. Bejelentés itt, részletes infók itt. Addig akár kölcsön-darabokkal is mehetsz, otthonra meg addig (ezt ne olvassa el senki!) akár magadnak is rajzolhatsz, színezhetsz, kivághatsz ilyeneket!

obstacles_s_2.jpg

- sebzéspakli

Hamarosan (2020 első negyedévében) az FFG ki fog adni hivatalos sebzéspaklikat, különböző design-nal, csak győzzön az ember válogatni! Egy játékosnak elég 1 pakli (otthoni játékra 2 játékosnak is elég 1 pakli!) A paklik a frakciók design-elemeivel, jellemző hajójának sziluettjével jelennek meg, de a lapokon található kritikus sebzések (szövegezés, darabszámok) teljesen azonosak lesznek, tehát nem kötelező egyeznie a játszott frakcióval. Várhatóan 2000 ft körül lesz, infó itt.
Otthoni játékra elég lehet, ha nyomtatsz magadnak (a neked megfelelő minőségben és árért). Előfordulhat, hogy használtan eladóak jó minőségű fél-házi készítésűek, amikbe ugyan hivatalos versenyen beleköthetnek (közepesebb versenyen sem szoktunk), de otthoni/nem-versenyszerű játékhoz tökéletesek. Versenyre lehet addig kölcsönkérni, amíg nem szerezel egy eredeti paklit. Eredetit másodkézből eddig nem volt könnyű és olcsó szerezni, de hamarosan - a piac törvényei szerint - be kell állnia az FFG-s ár alá.

damages_s.jpg 

Mennyinél tartunk?

Kb 6500 ft-nál. Megéri? Pénzügyileg nem (Core Set kb. 11 000 ft, eladható belőlük a 3 hajó összesen kb. 5000 ft-ért, vagyis ráköltöttünk 6000-et, és ugyanúgy az Adok-veszek fórumot bújtuk, csak most az eladói oldalon).
Csak a sebzéspaklink lett szebb, ennyi.
Zöldeknek: kevesebb szemetet termeltünk? Igen!
Olyat és annyit vettünk, amire szükségünk van? Igen!
 

Még pár megjegyzés:

- Fejlesztés-kártyák: itt azokra a kártyákra gondolok, amiket nem adnak minden új hajóhoz, de eléggé alapvető fejlesztések, fegyverek, személyzetek. Ilyen pl. a Proton Torpedo, Hull Upgrade, Juke, de rengeteg-féle van belőlük. Aki vett Konverziós Készlete(ke)t, azoknál halmokban állhatnak, kihasználatlanul. Jó nagy kupacot lehet venni, akár 1000 ft-ért is (igen, hirdesd meg, hogy keresel ilyen válogatást!). Célszerű nagyon vegyes válogatást venni; pl. 6 darab Proton Topedo alapvetően felesleges - pláne kezdőként, pláne ha nem játszol epic-et még -, de ha van pl. 2-2 darabod sokféle torpedóból és rakétából, azzal már nem kell szégyenkezni. Ez vonatkozik az összes-féle fejlesztésre, fegyverre, személyzet-re, miegyebekre. Kicsit figyelni kell rá, hogy a frakcióban, amivel játszanál, használható-e: ez rá van írva a kártyákra, pl. "Rebel only". .upgrades_s.jpg

- Playmat (játéktér): ha már van jópár hajód, és játszottál már jópárat, akkor fogsz akarni ilyet! ;) Ne siesd el, elég akkor gondolkodni rajta!
- Műanyag tárcsavédők: kezdőknek felesleges. Ha már fülig benne vagy az XW-ben, akkor döntsd el, hogy kell-e neked (ízlés kérdése, én pl. utálom, és nincs is ilyenem).

 

Ha ennyit már tudsz, akkor már csak a rengeteg egyéb hajó között kell válogatnod! - Jó játékot hozzá!

 

A leghasznosabb linkek: 

A magyar XW-esek gyüjtőhelye: https://www.facebook.com/groups/xwing.miniatures.hungary
XW adok-veszek csoport: https://www.facebook.com/groups/1353673121325460
Minden infó, szépen rendszerezve: https://xwing-miniatures-second-edition.fandom.com/wiki/X-Wing_Miniatures:_Second_Edition_Wiki
Áttekintés és cikkek magyarul: https://vorosotos.blog.hu/2018/06/27/x-wing_2_0
Listaépítő, gyors tallózás frakciók, hajók, pilóták és fejlesztések között: https://raithos.github.io
FFG XW 2.0 hivatalos weboldal: https://www.fantasyflightgames.com/en/products/x-wing-second-edition

 

Szólj hozzá!

XW nationals, avagy hogyan buktam el a nemzeti bajnoki címet?*

2019. február 01. 08:59 - Sensor Jammer

Az utolsó meccsen nagyon csúnyán elúszott minden álmom, hogy bejussak a cut-ba: Dash+Roark volt az ellenfélnél, ami ellen ugyan nem gyakoroltam, de már hallottam róla, főleg csúnya dolgokat. Úgy rémlik, 13 ini bid-et hagyott, ezzel megkaptam a kezdeményt is. A tapasztalatlanságom és fáradtságom gyorsan meghozta az eredményt: az első lövéskörben félig dash-t, félig Roark- ot TL-oltam, Dash Han gunner-rel kétszer lőtt ps7-en, és a bírókat kellett segítségül hívnom (ellenfelem horvát volt, és birka-türelemmel várta, hogy mit ugrálok: talán már volt része benne párszor, amikor ezzel a csapattal játszott, meg különben is, elmondta, hogy 40 perc alatt szokott végezni, akár nyer, akár veszít), hogy elmagyarázzák, miert is lőhetett kétszer ugyanabból a tűzívből.  A Marcik kicsit vakarták a fejüket, aztán a szabályszerű döntést meghozták: lőhet.  ...amit két héttel később az FFG úgy semmisített meg egy bolygóba épített FAQ-ágyúval, mint mint George Lucas az előzménytrilógia pozitív fogadtatását a forgatóköny megírásával. Elvesztettem Redline-t, lövés nélkül. Az Alfa-osztályú csillagszárnnyal (ha tudjátok, mi az) még lőni sem tudtam ekkor, mert SLAM-eset lépett (ezért csak rakétázhatott volna), de Dash R1-be, neki biztonságos közelségbe orsózott. Aztán körönként egy hajót veszítettem. Levittem 2 életre Dash-t: kb 74:200, vesztés. Ha viszek egy R1-be is lövő rakétát a csillagszárnyon (ne feledjük: alfa-osztályú!), akkor nyerek... Az utolsó lépésnél még egy 5-visszát is kipróbáltam a pálya szélén az egyik bomberrel, ami nem sikerült, de nem osztott, nem szorzott, úgyis lelőtték volna, mielőtt lő. Szóval, ez az egyetlen sima vesztés még belefér - gondoltam...



De lássuk az ezt megelőző meccset: Ákossal játszottam, Boba (tail gunner), IG-C (talán a C, a boost-ra evade-elős volt), és egy koordinálós escape craft: kicsit betojtam, amikor megláttam őket... A második körben sikerült meglepnem: nem gondolta volna, hogy a bomberek oda fognak nézni (fordulni), ahol az IG lesz: elkezdtek fogyni a pajzsai, rendes válasz-lövés nélkül. Még egy-két lépés, kergetőzés a kövek körül: az IG leesett, Boba - aki hátulról szereti - pedig már a partvonalról próbált visszakanyarodni - amit nem szeret, mert messze van, és mindenki oldalról látja. Ezalatt az escape craftnak nem sok esélye volt a 4 hivatalos birodalmi békefenntartó hajó ellen: felrobbant. Amikor visszajött Boba az evidens kanyar-lépéssel, jó hülyét léptem Redline-al, hogy mögé kerüljek, 4k - tail gunner! - pár seb, meg egy kritikus: 2 stressz... Bosszantó, mert simán tudtam volna mellé is lépni, mert úgyis reload-olni kellett volna a kifogyott proton torpedókat... Következő körben Redline leesett, az egyik bomber 1 élettel, pár stresszel és 2-3 krittel elment világot látni és elmélkedni az élet dolgain... vagyis gyógyulgatni, pontot menteni. A maradék 2 hajó csipegette Bobát, amíg lejárt az idő. Győzelem!



Ekkor jött az a meccs, amire nem számítottam: egy Redline-Whisper-Soontir lista. Deja vu-érzésem lett.
Az ellen-Redline és Soontir a bal felső sarokban kezdett, Whisper középtájt igyekezett áttörni a birodalmi aszteroida-kitermelési koncessziós területen. Ellen-Redline második lépését a pici csillag(szárny) blokkolta, ami miatt az ellen-Redline egy körrel később, kedvezőtlenebb helyzetben kezdhette az első lövéskört. Amely körben Soontir elszámította magát és meg lett Clusterezve, kritikussal: a kanyarjai mostantól pirosak. Utána Whisper is kapott kanyar-pirósítót, ennyi smikkel csak nem a női pilóták repülnek? Következő körben Soontir meghalt, mint a régi szép időkben (wave 9+). Aztán pár lövés, repülgetés, filmszakadás, és pontszámolgatás. Ellenfelem, Józsi lélegzet-visszafojtva várta a veszteségszámolás eredményét, feleslegesen: tök simán nyert, kb 30 ponttal.


A mérkőzés után megvitattuk, hogy kör (aktivációs fázis) közben megnézheti-e egy játékos a saját lefedett tárcsáját, hogy mit is tekert, mert Józsi szerint nem. Most vegyen mindenki egy mély levegőt, döntse el, és csak azután olvasson tovább.! :)
Meg is kérdeztük erről az egyik - hozzáértő - Marcit: nem nézheti meg! (kiskapu: megkérheted az ellenfeledet, hogy had nézzed meg, és ha jófej, és beleegyezik, akkor megnézheted. Ha nem egyezik bele, akkor nem) Gondoltátok volna? Eddig mindenki, akivel játszottam - és az nem volt kevés az elmúlt 4 évben - írtó jó fej volt - mint most kiderült! Mert ezt még szóvá sem tették!


Mindenesetre, kicsit elszomorodtam, hogy vesztettem, de legalább nyert egy nagyon rendes jófej srác, aki úgyis ritkán tud versenyre járni! (egyébként ő is készített a versenyről egy jó kis videoblogot)



Itt már felfedhetem titkos seregemet; aki eddig elolvasta, az már úgyis eséllyel szállna szembe vele (vagyis gyakorlatilag: mindenki):

Redline + Proton torpedó

Rhymer + Cluster Missiles

Jonus + Proton torpedó

Vynder (Alfa-osztályú Csillag-szárny, olyan szörnyűséges fordítás, hogy az már szép!) + OS-1 + Fire-control System + Advanced SLAM + Proton torpedó

kb. 193 pont (volt akkor. Két héttel később, a pontváltozások miatt ez 218 pont lenne)

 

 

Akkor eggyel visszább, megelőző meccs.

Ééééés! Deja vu megint! Mintha dézsából öntenék! Redline+Whisper+Soontir: most egy horvát srác vezette őket.

Na, erre a meccsre nem igazán emlékszem: hogy ki merre ment-jött a pályán. Kikaptam, kb. 50 ponttal, olyan 70-120-ra: csak fél hajókat lőttem le.

 

 

Itt már kezdtek szertefoszlani a semmiből jött bajnoki álmaim...

Vuja dezsa! Nem... Kicsit azért mégis: Redline+Rhymer+Jonus+Csillagszárny. Hmmmm? Ez nem pont olyan mint az én listám? Az asztal másik felén a győriek Módos operandi-ja és stratégiai agytrösztje foglalt helyet… És pont ugyanazokkal a hajókkal, mint, én? Csak nem tőle loptam a listát? Hát igen, most lebuktam… Gergő elkövette azt a hibát, hogy a verseny előtt kiposztolta, hogy hogyan történt nála a kísérletezgetés a különböző listákkal, és hogyan kötött ki ezeknél a torpedós-rakétázós hajóknál, én pedig éppen a verseny előtti napokban vesztettem el a hitemet az 5 TIE Bomberben (mind Barrage Rocket-el, az egyik Jonus). Lázasan keresgéltem a neten, hogy mit is hozhatnék, ami nem áll túl távol tőlem, és van esélye 2-3-4 jó meccsre. Mivel Gergő blogjának lelkes olvasója vagyok - jó stílussal adja közre ilyen-olyan kalandjait az xw világában, és okoskodásai is nagyon tetszenek. Nem is gondoltam volna, hogy ilyen hozzám illő listát találok nála; de ha már igen, akkor az jól el is oroztam, - sőt! - egy kicsit áramvonalasítottam is! A hajókról lekerültek a talentek. Ami hibát elkövettem - tanuljatok, xw-esek! - hogy a csillagszárnyra nem tettem olyan rakétát, ami R1-ben is tud lőni! Így Advanced SLAM (és Disarm, OS-1) esetén nem tud lőni. Erre egy Cluster Missile pont jó lett volna, és pontban el is fért volna!

 

Szóval, minden jó(lista-közzé)tett elnyeri méltó jutalmát: Gergő hajóinak pusztulnia kell! Az ini bid miatt én döntöttem a kezdeményezésről: természetesen ő kapta; sajnáltam is szegényt, hogy pont ellenem kell veszítenie… dehát ennél csillagokháborújásabb dolog nincs is, minthogy a tanítvány túlnő a mesterén, és saját kezével/fegyverével/listájával vágja derékba! Csak pár momentum a meccsről: első lövés-körben simán lelőttem az egyik Bomberét, de mivel bénán osztottam ki a TL-okat, ezért a másik Bomberébe nem tudtam belerakétázni a csillagszárnnyal és az egyik Bomberemmel, pedig ott csücsült előttük, jó irányban és jó távolságban - csakhát ők nem azt TL-olták! Ej, de sajnáltam! Utána volt egy kis ütközésesdi, kevés hatékony lövéssel, itt-ott hajóveszteség, aztán meccs vége, pontszámítás: 65-62-re…...VESZÍTETTEM!!!! NoooooooooooOOOOOOOOOOOO00000ó! - Teljesen megérdemelte(n/m). Nem fektettem túl nagy szellemi teljesítményt a listába, Gergő több-mint-megérdemelten nyert, még ha kicsivel is.

Gergőtől győnyörűszép alt art lapokat kaptam: Wedge, Soontir és Boba (Soontir-t Sz.Andris szponzorálásával), nagyon köszönöm mindkettőjüknek!

 

Kezdtem pánikolni, kérdések öntötték el az agyamat: mi van, ha mégsem én leszek a nemzeti bajnok? Csak nem egy idegen kezébe kerül a trófea? Egy lengyel kezébe? Talán egy szerb kezébe? Vagy talán - ó, teremtőm - egy vidéki magyar játékos kezébe???* Talán a birodalom mégsem olyan dicsőséges? Talán az Os-1 g? Talán lehet, hogy csak egy dekoncentrált otthoni hobbijátékos vagyok?

 

 
Nem ragozom tovább: ideje összeszednem magamat, és koncentrálni a mindent eldöntő legelső meccsre!

 

 

Eljött végre a várva-várt nagy pillanat;- igen!: - felkerültem az 1-es asztalra, a stream-elősre, ahová minden hétköznapi xw-játékos vágyik! Ország-világ nyomon követheti élőben, majd a Galaktikus Birodalom dicső győzelmét az…. a……. hmmmm…. Galaktikus Birodalom felett? Ellenfelem egy tiszta TIE swarmot hozó szerb srác, nem túl rámenős, de jószándékú; csakhát a hajóim véres cafatokra szaggatott roncsain keresztül akar előretörtetni a svájci ranglista élére, az első hely felé: nem hagyhatom!

Felhelyezés: ellenséges TIE-ok a jobb felső sarokban, felém nézve. Szemben velük a 2 Bomberem, egy aszteroida-sorral beljebb (a közép felé) Redline, teljesen középtájon, ferdén a becsült találkozási pont felé nézve: a csillagszárny. Első körben a TIE-ok 4-et jöttek előre, én a legtöbb hajómmal valami lassút, csak a csillagszárnnyal 3-asokat SLAM-elve előre. Az ellenfél vagy zseni volt, vagy rutinos róka, vagy őrült nagy mázlista: a legszélső TIE 2 mm-el esett ki csillagszárny R3-asából. Következő kör: csillagszárny a raj mögé kanyarodik. Na! KanyarodNA! De ő előbb lép, mint a hátul lévő Howlrunner és Mauler Mithel: szóval nem tud utánuk kanyarodni, így később lőni sem. Az kör a papírforma szerint zajlik: Iden Verso megmentette Howlrunner-t egy körre, cserébe én sem veszítettem hajót, még, csak nagy lyukakat lőttek bele a Bombereimbe. A következő kör lett a nagy mészárlás: 1 Bomber veszteség-listára, redline sérül, közelről. Tényleg? Nem szereti, ha közelről sokan lőnek rá? Ez igaz? Nekem nem mondta senki! Itt kezdtek a TIE-ok leesni, csak hát ők lassabban.

Itt volt egy furcsa dobás-sorozat is: TIE Fighter lövi a Bomber-t, R1, nincs fókusza, ezt dobja: focus_1.jpg focus_1.jpg focus_1.jpg, de sebaj, Howlrunner + Del Meeko újradobatása -> focus_1.jpg focus_1.jpg. Na te kis g, most visszalövök TL-al: focus_1.jpg focus_1.jpg focus_1.jpg -> TL újradobás mindre: focus_1.jpg focus_1.jpg focus_1.jpg.

Következő körben Redline felrobbant, aztán a másik bomber is. Csillagszárny jutott el élve a pont-számolásokig, cserébe 2 lelőtt és 2 sebzett TIE Fighterért, szóval vesztettem, megint.

Jót játszottunk, mindketten ügyeseket lépegetünk; de ami a pontokat érinti... teljes kudarc. 

Hát így bukott el a bajnoki címem.

 

 

- - - - -

Tanulságok, ha valaki kíváncsi rá:

Felkészülés: nem volt

Lista pontos ismerete - ki mennyit tud lépni, milyen range-et szeret, mi ellen hatékony: nem volt

Mindenáron győzni-akarás: nem volt

Hűs légkör: nem volt

Elvárások: a stream-elt “1”-es asztalon játsszam a mindent eldöntő utolsó meccset: megvolt!


- - - - -

Zárszó

Így hát én lehettem minden idők 2018-as 81-ik legjobb magyar nemzeti xw-játékosa, és szerénytelenség nélkül állíthatom: megérdemelten!



- - - - -

* Itt nyomatékosan felhívom minden kedves olvasóm figyelmét az iróniára. Aki nem érti, magára vessen! Ezt a csillagot minden bekezdés után értse oda! Igen, még ide is!*

Szólj hozzá!

Áttérés XW2-re fillérbaszós módon

2018. november 07. 09:30 - Sensor Jammer

y-wing-e1-vs-e2.png

Miért kell még egy Core Set-et venni? Ó, Teremtőm, Miért? És kinek? Annak érdemes teljes szívből megvennie a CS2-t, akinek tényleg jól jön a flottájába még egy X-Wing és/vagy még kettő TIE/Fighter (vagyis olyanoknak, akiknek XW1-ből igazán kevés hajójuk van, vagy teljesen új játékosok, azoknak nagyon érdemes megvenni, hiszen csak a hajók megérhetnek ennyi pénzt), és persze bárkinek, akinek nem igazán számít kb. 11 000 Ft (ez a poszt nem nekik szól)! 

Rövidítések a bejegyzésben:

XW1: X-Wing Miniatures Game
XW2: X-Wing Miniatures Game 2nd Edition
CS1: Core Set (“a piros”) vagy Core Set: The Force Awakens (“a kék”)
CS2: Core Set 2.0
ConvKit: valamelyik tetszőleges Conversion Kit

Mindenki más pedig megfontolhatja az alábbi tanácsokat (sajnos nem igazán lehet szemezgetni köztük, mert vagy mindet bevállalja valaki, vagy vennie kell egy CS2-t), hogy mindene meglegyen az XW2 teljes játszhatóságához.
Sajnos a CS2 megvétele, és a hasznos dolgok kimazsolázása, majd a maradék dolgok eladása sem igazán jó opció, mert a "maradék dolgok" nagyjából mindenkinél ugyanazokat jelentik (a 3 hajó, a tárcsáik és talp-lapkáik, a pilóta-kártyák, kockák, hajó-fejlesztéskártyák), ezért azokra nem nagyon van igazi kereslet.
Akkor hát: mi az, ami fontos, "esszenciális" resze a CS2-nek? Kezdjük onnan, hogy az FFG szerint mi az, ami fontos hozzávalója egy megrendezett versenyen való részvételnek? Ezekről az X-Wing Miniatures Tournament Regulations-ben elég kimerítő leírást találhatunk, az "Essential and Nonessential Components" szakaszban, amik kb. ezt mon
dják:

  • csak eredetiek fogadhatóak el ezekből:

    kártyák (pilóta-kártyák és fejlesztés-kártyák, sebzés-kártyák);
    "objektumok" (hajó talp-lapok, akadályok, bombák és aknák karton-darabjai);
    mérőeszközök: manőver-sablonok és távolságmérő (mégis megengedi a hivatkozott szabályzat a "Legal Products and Substitutions" alatt a pontos méretekkel utángyártott sablonokat és távmérőket;
    Kockák (fura, ezt nem említik, de én hozzáteszem)

 

  • helyettesítő dolgok is elfogadhatóak:

    tokenek, jelölők, pajzsok, töltet-jelölők, toronyfegyver-irány jelzők, hajóazonosító számok (hajó egyértelmű megjelöléséhez és célpont beméréshez egyaránt)
    evades2.jpg

A javasolt megoldások elfogadhatóságát ezzel az skálázással minősítem (tapasztalat szerint, legfeljebb):

[1] - baráti meccseken, egymás között

[2] - kicsi, pár fős versenyeken (pl. KEX)

[3] - közepesebb/nagyobb, de nem hivatalos versenyeken (pl. a budapesti XW Liga-fordulókon)

[4] - magyarországi hivatalos FFG-versenyeken (pl. Store Championship, Regional Championship)

[5] - FFG-s National Championship (akár magyar, akár külföldi esemény), vagy magasabb fokozat (System Open, Coruscant, stb.)


Pilóta- és fejlesztés-kártyák: ha elég rutinos XW1 játékosok vagyunk, és van legalább egy 10+ hajós seregünk akármelyik frakcióból, akkor nyilván megvettük (vagy legalábbis meg fogjuk venni) a frakcióhoz tartozó ConvKit-et: ezzel pilóta- és fejlesztés-kártyák tömkelege felett rendelkezhetünk. Olyan, ami csak a CS2-ben található, elenyészően kevés van (2 X-Wing pilóta és 3 TIE/Fighter pilóta, 1 Modification (Afterburners), 2 Astromech (R2-D2 és R5-D8), és a 7 Force Talent. Versenyre kérhetünk ilyeneket kölcsön [5], nem olyan szigorú versenyekre vihetünk inkább nyomtatott listákat [2], haveri játékra meg elég egy squad-builder programban bemutatott sereg [1], vagy egy igénytelen post-it fecni is megteszi pl. "R2-D2 astro" felirattal [1].

Damage Deck (sebzés-kártyák): mivel az előrendelt CS2-höz adtak még egyet ajándékba (igaz, nagy formátumú lapokon, X-Wing hajómodell témával díszítve), ezért sokak értékesítették az egyiket: másodkézből önállóan megvehető ritkán [5], alternatívája egy nem-hivatalosan előállított, de viszonylagos igényessége miatt a magyar közösség által széles körben elfogadott változata (a Módos-féle különösen jól sikerül [3], vagy egyéb, házilag nyomtattva, max [2]).

Hajó-talp lapok: ConvKit-ből, vagy a csak CS2-ben találhatóakat kölcsönbe kapva [5].

Akadályok: XW1-ből hozottak hivatalosan elfogadottak [5].

Bombák és aknák: XW1-ből hozottak hivatalosan elfogadottak [5], annyira, hogy a CS2-ben és a ConvKit-ekben sincs is ilyen karton-darab.

Mérőeszközök / manőver-sablonok (középvonallal): régi manőver-sablonok átalakítása, vagyis a középvonal behúzása lehet megoldás. Kicsit munkás, nagy pontosságot igényel [3]. Másodkézből talán megszerezhető lesz [5] a későbbiekben, mert egyre többen vannak, akiknek a CS2-ből van kihasználatlan készletük, mert vettek vagy nyertek műanyag sablon-készletet azóta. Persze nyerhetünk ilyet magunk is [5], vagy vehetünk is ilyet [5], itt van is egy lista ilyen boltokról.

Mérőeszközök / lőtáv-mérő: a régiekkel megegyezik, vagy van, akinél maradt felesleges (megvehető) [5], nyert [5], vagy vásárolhatunk is ilyet [5].

Kockák: a régiekkel megegyezik az új, de ha kell még, külön is kaphatóak [5], vagy van akinél maradt felesleges (megvehető) [5], kicsit olcsóbban. (Vagy van Dice App, amit kevesen használnak, mert állítólag kicsit félrehúz… én úgy fogalmaznék, hogy csúnyán néznének rád, ha azt használnád.)

Tokenek, jelölők, pajzsok, töltet-jelölők, hajóazonosító számok (hajó egyértelmű megjelöléséhez és célpont beméréshez egyaránt), stb. Pontosabban:

Base Marker Tokens (x2) - hasznos, de nem szükséges a játékhoz

Disarm Token - XW1-es készletben is megtalálható

Critical Damage Tokens (x3) - dettó

Evade Tokens (x3) - dettó

Focus Tokens (x4) - dettó

Force Tokens (x2) - ez az egyik új jelölő

Hyperspace Tokens (x2) - nem szükséges a játékhoz

Ship ID Tokens #1-6 (3 of each) - XW1-es készletben is megtalálható

Lock Tokens #1-6 - hivatalosan is helyettesíthető XW1-esekkel

Ion Tokens (x3) - XW1-es készletben is megtalálható

Initiative Token - nem igazán szükséges a játékhoz, akármivel helyettesíthető.

Shield Tokens (x4) - XW1-es készletben is megtalálható

Stress Tokens (x5) - dettó

Standard Charge Tokens (x6) - ez a másik új

Szóval két új jelentésű jelölő van a CS2-ben az XW1-hez képest, de mindkettő ConvKit-ben is megtalálható [5] (vagy házilag is lehet ilyet barkácsolni: kinyomtatni, vágni, esetleg kartonra ragasztva [3]).

Szabályok, letöltve és/vagy kinyomtatva [5]: jobb is, mint a CS2-es, mert úgyis frissnek kell lennie, esetleg FAQ-al megtámogatva, itt: https://www.fantasyflightgames.com/en/products/x-wing-second-edition, a lap alján a Support szakaszt kinyitva.


Költségek

Mibe kerül ez a helyettesítéses hóka-móka? Kevés pénzbe, és egy minimális utánajárásba és kézimunkába. Ezt lehet összevetni a CS2 árával (kb. 11 000 Ft), és a megvétel és kicsomagolás időráfordításával.

Pilóta- és fejlesztés-kártyák: nem szükségesek

Damage Deck: 500-2000 Ft

Akadályok: jó a régi

Mérő-eszközök: kézi-módosított: 0 Ft, 1-2 óra, közepes kézügyesség

Kockák: jó a régi

Tokenek: régi + ConvKit kombinációval egyszerűen kezelhető

Összesen: 500-2000 Ft + 1-2 órányi mérőeszköz középvonal-jelölés. Ennyi.

Ja, és tényleg legyen Conversion Kit-ed!

 

Akinek nem inge

Ha új játékos vagy, és tényleg elolvastad eddig ezt a cikket, és nem akarsz 1 X-Wing-et meg 2 TIE/Fighter hajót, akkor ez egy rossz hír neked: sajnos mégis érdemesebb megvenni a CS2-t, és eladni abból a felesleges hajókat bagóért (mert ezekkel a hajókkal mindenkinél tele a padlás), mert ha semmi régi alapfelszerelésed nincsen, akkor pár nagyon fontos dolgot csak nagyon macerásan tudsz helyettesíteni, ezek közül is a legfontosabbak: az akadályok (aszteroidák), mérő-eszközök, illetve legolcsóbban kockához jutni is innen lehet, illetve mindenféle tokennel is el van látva, amit nem kell egyesével levadászni másodkézből vagy utángyártott műanyagból (amik elég drágák).


Puffogás

Miért nem veszek én, pedig megengedhetném magamnak anyagilag?
Először is, mert köcsög az FFG! (Ha elköltenék 55 000 Ft-ot 3 ConvKit-re és a CS2-re, akkor pont 4 pajzs tokenem lenne…  nos, a legtöbb alap (200-pontos) Rebel vagy Scum builddel simán túl lehet lépni lépni). (Mellékszál: egy leheletnyit ez a ConvKit-ekbe is bele van kódolva, de ott lehet egy kicsit sakkozni, pl. 4 TIE/Fighter-t lehet kirakni belőlük (Empire), de ha úgyis venne az ember Rebel ConvKit-et, onnan jöhetne még 2 tárcsa, az már 6 TIE/Fighter az asztalon... vagy 2-2 Y-Wing-et is ki lehet rakni (Rebel + Scum ConvKit), persze a negyedik talp fura lesz, de attól még játszható... de ez még nem olyan arcpirító. Mondjuk a 2 X-Wing konverziója már közel áll a "pofám-leszakad"-hoz, itt már látszik az az FFG-től jövő üzenet, hogy "mindenképpen vegyél egy CS2-t és még egy Saw’s Renegades készletet is!"
Másodszor: ezzel üzenhetünk, hogy nem támogatjuk anyagilag a nettó lehúzást. Nem árulom el, hogy mennyi pénzt költöttem el xw-re az elmúlt években, de nem 1-2 százezer forintot... (Többet. Sokkal többet.), tiszteljenek már meg egy kicsit jobban egy ilyen átállással!
És persze védjük a Földet, ne termeljünk _felesleges_ szemetet, és ebben ne támogassuk az FFG-t se (merthogy sok dolog, ami a CS2-ben benne van, megtalálható a ConvKit-ekben is.


Szólj hozzá!

Tantive - Thoughts about...

2017. október 05. 14:53 - Sensor Jammer

Many of you may already started to realize that the big huge ships are a little shy for their squad point cost. A full-armed corvette may cost 150-160 points, that is equivalent to 5-6 well-armed small ordnance carriers, capable to take out that huge ship without significant losses (see this).

from_the_raider.jpg

A corvette's main role in the epic battle is to bear damage while shoting back with its many powerful weapons... but hey, how potent are those weapons?
- Single Turbolasers (Range 3-5): because the defender doubles the agility when defending against it, it can be effective against very low agility targets only (agi 0, maybe 1). Don't waste its shots against higher agility target unless very-very necessary. Very selective, huge risk equipping the ship with these. Uses huge amount of energy.
- Ion Cannon Battery (Range 2-4): can be used against (already-)shieldless small ship, despite does not deal adequate damage to them. Uses huge amount of energy.
- Quad Laser Cannons (Range 1-2): good short-range weapon, but when the enemy is in short range in high numbers, then something is already went wrong...
- Ordnance (with Ordnance Tubes modification): various missiles and torpedoes, in range 1-2-3, working only with Target Locks (so Weapon Engineer crew is a must have, even when you don't have to spend the TL to attack). Not easy to synchronize the various damage dealing type. Damage dealing capacity varies hugely on enemy ship types, and tend to attract other upgrades that makes your ship more expensive than it should be (Gunnery Team, Ordnance Expert, support ships). Works without energy, but useless after the TL-ing section crippled (mostly... some workaround exists, but those come with a drawback or cost, e.g. Dutch Vander or Shara Bey, XX-23 S-Thread Tracers, Targeting Synchronizer on a nearby ship, Targeting Coordinator). Due to the not too long range of the ordnance, the corvette is need to close up to the main battle, what is a risk.
- Primary weapon turret (Range 3-5): 4 dice (can be enhanced to 5). Powerful, but shot only once per turn, at least it seems to...

So, primary is strong, ordnance is very OK, the others are very situational/dubious...

Considering support ships
Esege Tuketu (K-Wing) with Recon Specialist (there is a debate whether the huge ship can use Esege's focus: https://community.fantasyflightgames.com/topic/185366-so-hortoncorvette-has-been-a-thing-but-esegecorvette or not: https://community.fantasyflightgames.com/topic/187918-huge-ship-rule-turned-on-its-head-cr-90-can-use-eseges-focus ) if it works, then works within Range 2, costs ~35 points [Ask for your opponent or Tournament Organizer!]
Shara Bey (ARC-170) (with Weapons Engineer): her 2 Target Locks may used by the huge ship, works within Range 2, ~35 points
M9-G8 astromech in friendly ship: may help to reroll attack die, but very circumstantial to use it effectively... so many drawbacks...
Bodhi Rook (U-Wing): when a friendly ship acquires a target lock, that can lock an enemy ship at Range 1-3 of any friendly ship, ~25+ points (this may replaces Sensor Team). Captain Kagi (Lambda) in the enemy team can ruin it.
Roark Garnet (HWK) -> makes the ship PS12, works within Range 3, ~20 points. Always worth it, it may award you one or more preventive killings a turn, and those killed ships cannot shot back.
Jan Ors (HWK) -> may boost one primary attack +1 attack die (once a turn), works within Range 3, ~30 points

Amongs those, Roark and Esege are huge help: the help range is over Range 1 (doesn't restrict each other's movements much), both can help other ships of the squad, too, and can equip TLT to keep themselves at strike range of the battle, presumably at Range 3.

from_the_tantive.jpg

Sidenote / Just to mention Imperial ships with similar effects:
Howlrunner (TIE/ln)-> one attack die (per attack, primary only) can be rerolled, needs to be at Range 1, ~20 points
Captain Jonus -(TIE/B)> two dice can be rerolled (per attack, secondary weapon only), needs to be at Range 1, ~25+ points
(Plenty of drawbacks come up: these two alone makes a Raider +50 point more expensive, and these ships are useless in the battle: hard to keep Range 1 when turning - did I mention that huge ships turning based on 30° steps, while small ones based on 45°? If you want to keep these buffs for a while, you have to keep these ships behind the huge ship, therefore they are far from the battle. If they are closer, then they are the enemy's primary targets, and won't live long. Nightmarish!)
Upsilon-class Shuttle (~40): Targeting Synchronizer (Tech) and Weapons Engineer (Crew), and the corvette with Sensor Team (or without it, as you please) and Targeting Coordinator: for 1 energy the coordinator gets a TL in Range 1-5), passes to the shuttle, where an other TL is assigned by the Weapons Engineer. After that, the corvette can TL as a regular action, aquiring 2 normal TLs. This case, the Raider's can use these 4 TLs when needed.

Measuring survivability
Seeing point-wise, a big huge ship worths its own cost, if the enemy of smaller ships with similar squad-point couldn't destroy it's reinforced full-health section with all the shots aimed at that. If that's not the case, then the big ship simply won't worth it.(It is my personal experience.)

points
spent on
corvette

small ships with similar points can cripple the reinforced section?
(hits that passes the reinforce token)
(e.g. A-Wings+Roark)

180 with ease (~16 sure hits)
160 sure (~15)
150 can (~14)
140 maybe (~13) <-CR-90
130 no (~12)
120 no (~11)
110 no (~9/10)


The closer to 100 point the ship is, the better. This indicates a light-equipped corvette, that is not really worth by the enemy to make hard efforts to cripple. Or, they waste useful shots on an unworthy target... Both is OK for us.

OK, it's not worth to shot at it, but worth enough for us to bring it to the battle...

Let's introduce an Ordnance Carrier
CR90 Corvette (Total: 131)
    CR90 Corvette (Fore) (79)
        CR90 Corvette (50), Tantive IV (4), Weapons Engineer (3), Homing Missiles (5),
        Cruise Missiles (3), Gunnery Team (4), IG-RM Thug Droids (1), IG-RM Thug Droids (1), Ordnance Experts (5), Baze Malbus (3)
    CR90 Corvette (Aft) (52)
        CR90 Corvette (40), Homing Missiles (5), Han Solo (2) Ordnance Tubes (5)

Weapons Engineer: 2 Target Locks, obvious.
Other action is always the reinforcing (the section that is in danger).
In this corvette-build you should opt for shoting last with cruise missiles, and miss! Althought you may roll additional attack dice, but don't do that: grants you additional primary attack.
Other upgrades considered:
Targetting Coordinator (4) - frees up a TL action, instead use an energy. You can aquire the same 2 TLs as a TL action. You may assign one of them to an other ship, but you may assign that to the corvette itself. Practically, it grants an additional coordinate action for 4 squad point plus an energy. Condtradicts to "slim corvette" theory. If needed, place it to the aft section to be able to Target Locking after the front is crippled.
IG-RM Thug Droids (1) - if you have free team slots, it's nice litte extension for almost free, and you can stack more than one.
Torpedoes: a TL must spent to fire torpedoo, and the 2 TLs are so scarce and needed to modify the attack... You never have enough TLs in this case.
Missiles: using the ones that don't need to spend the TL, theese come up:
Advanced Homong Missiles: limited to Range 2 only, 1 damage only (OK, it deals a critical damage whatsoever), week and/or very situational.
Cruise Missiles: you need to move straight 3 or 4 every turn to maximaze its attack value (which may drive you to wrong positions). Very situational.
Ion Pulse Missiles: deals 1 damage only and 2 ion tokens. Just week.
Harpoon Missiles (not realesed yet): a kind-of Assault Missile-like, but can fire back (would you destroy a Harpooned enemy ship when it is within your formation?) You need to have finishing shots with critical damage. Situational. Maybe good.
Homing Missiles: just what we need. Not excellent, but it will do.
You may forfeit the additional primary attack: remove Tantive IV (4) + Baze Malbus (3) + Cruise Missile (3) for a more potent missile - e.g. Homing Missile (5): 5 squad point saved this case.
Gunnery Team and Ordnance Team is very needed to modify slightly week results, but can be removed for retrieve 9 squad points.
Sensor Team (4): not a must-have in this configuration. Avoid it, and try to aim those targets that already Target Locket at Range 3.

Before your front section is killed, Target Lock 2 enemy ships that you anticipated to remaining in the battlefield long, and never spend those TLs again: this case, your aft section missile is always on.

Pros:
- This case, the energy manegement won't be an issue; you spend 2-3 per turn only (to strenghten primary attack and trigger Gunnery Team).
- 1 primary + 3 missile attacks, 2 of them can be rerolled (by TL) or modified by Han, Gunnery Team or Ordnance Experts.
- Easy to use.

Cons:
- Effective weapon range is 2-3 broadside (plus primary 3-5 round).
- Squad cost is not minimal.
- This setup marks the corvette as #1 target for the enemy.

 circling.jpg[See the Range 3-Range 4 distance between the corvette and the place of the battle]

Introducing an other approach, the Slim Gunboat

CR-90 fore & aft, 90 points (reset the setup)
Apply an Ion Cannon Battery (ICB) and Baze Malbus to be able to shot twice from the powerful primary weapon! (6+3 points)
That case, multiple Target Locks will be handy, employ a Weapon Engineer! (3 points)
To be able to TL at long range, a Sensor Team is needed. (4 points)
If ICB is used every round, and the two primary shot is enhanced to 5-dice attacks, a constant burning of 4 energy per turn occures, it is needed to upkeep the corvette's energy flow: this implies to bring:
Optimized Generators (5 points): +2 energy, when needed the most (that is, when the usage of the ICB burns energy fast). Energy management won't be an issue this case. 

Other upgrades that could have seemed useful:
Tibbana gas supplies (3 points): if used, then after the 2nd round of fire exchange, only if the next round's intended move is 2 bank or 4 forward. Since Optimized Generators used, no need to use this.
Supercharged Power Cell (3 points): nice addition, if equipped, fire it as soon as possible to lower the corvette's aggro* level. May worth it, but not essential.
Automated Protocols (5 points): by the time Reinforce and Recovery both needed, you will be short on energy, so reinforce won't help you, therefore, it will be so useless.
Avoid them, because all of them derails our cheap-ship aims! From the points spared here, enhance other ships of your squad!
Assign the Tantive IV (4) title and Han Solo(2) (Total: 117 points, getting expensive...) (It needs to re-organize crew placement to minimize the effect of the crippled front section.)

 So, what is my suggestion?

Slim Gunboat

CR90 Corvette (Total: 112)
    CR90 Corvette (Fore) (58)
        CR90 Corvette (50), Sensor Team (4), IG-RM Thug Droids (1), Baze Malbus (3)
    CR90 Corvette (Aft) (54)
        CR90 Corvette (40), Ion Cannon Battery (6), Weapons Engineer (3), Optimized Generators (5)

 before_the_clash.jpg

Managing the corvette in the setup:
(ship starting the battle with fully loaded energy on every energy-related cards, as per see: epic tournament rules)
Move.
Always load energy to uptop the ICB, then use Optimized Generators to gain back 2 energy.
Always reinforce the section that is endangered (mostly, the fore).
Target Lock 2 ships (use Weapon Engineers) that valuable targets with 5-dice modifyable primary attack. This is the toughest point of the handling sequence (targets should be alive when the corvette firing at them, presumably low/medium agility ships).
Shot with primary, increase weapon strength. You may use Han's ability, or spend Target Lock to reroll.
Shot with ICB: aim a high-agility, shieldless, stressed small ship (that may have focus or evade token, doesn't matter) - but won't be the ones which are Target Locked! (Why? Because it makes the enemy commender under high pressure! Letting a devastating hit going through or let an other attempt of powerful primary shot?) If it hits, good. If it misses, even better: with Baze Malbus, attempt another primary weapon attack against another ship (increase strength again, use Han's ability, or spend Target Lock to reroll, as you wish).
Repeat.

Maneuvering
The CR-90's primary weapon is a turret, usable in R3-R5 with 5 attack dice ("4" on paper).
Secondary armament only shots sideways, or "broadside". This makes hard to maneuver the ship and find valuable targets in Range 3-5, because you cannot go into the battle headways on: that should invite the enemy to lure around the ship in a Range-2 donut hole, and attack this ship's sections in short range. Try to avoid this, and keeping the distance from the place of the main engagement (the centre of the battle) by trying to circle around that place (desired distance: Range3-Range5).

Pros:
- Powerful primary weapon attacks that covers long ranges where smaller enemy ships are not a threat.
- Cheap setup.
- Not so threatening: enemy may picks other ships as #1 priority. (if not, then almost as hard to destroy as a 150-point corvette)

Cons:
- Enemy ships in short ranges need to be handled by escort ships.
- Requires practice of effective maneuvering.

 

Even I can't decide which setup is best. Can you?

 

Epic disclaimer
Can this build handle a 150-point armed-to-the-teeth enemy corvette alone? No. Although, with 35 points remaining to setup another ship, they, together, may...
This config only reduces the point-wise damage that a fully equipped corvette do to your squad list. Not eliminates, just reduces.
To reduce it more aggressively, use a transport instead.
Bringing an epic ship to an epic-size battle is no risk by itself only if the opponent brings similar sized ship, therefore, if you aggree the opponent to both of you brings epic ship of the cost of 100-120-or so, then it's OK (or announced in the tournament's rules).

 

Recommended discussion:
https://community.fantasyflightgames.com/topic/249525-community-project-epic/
Other smart tips for epic:
https://community.fantasyflightgames.com/topic/253825-epic-x-wing-questions/?do=findComment&comment=2873487

 

UPDATE:
IG-RM Thug Droids added. Thanks to T.Á. to raise my attention to this nice cheap upgrade; otherwise it would go under my radar.

Szólj hozzá!

GR-75 value build - a 300-point story

2017. augusztus 30. 14:43 - Sensor Jammer

You may came here to get to know everything about how to build a strong, almost-indestructable vessel to support your mighty fleet of x-wing fighters. I have sad news for you. The transport has to die...

Bringing a ship to battle that - by design - not even fires a single shot is a gamble, but hey, it is the rebellion, isn't it? And the Rebellion is built on ...... Bright Hope... :)
So, after we are certain that we would win anyway (read this), it's high time to make that battle fun, and demonstrate to our enemy that we are not pushing the "cheating" A-Wing swarm to its farthest limit.

Rebel Transport, 8 hull + 4 shield, reinforce, recover, coordinate and jam, PS3 (make no mistake, it is like PS13!) (the ship's actions summarized at the end of this post)

gr-75_1.png

How useful a ship can be when cannot shot? Imagine a 70-point setup... out of 300 points... You pack defensive upgrades up to the teeth (C-3PO, Chewbacca, Backup Shield Generator, Bright Hope Title, Combat Retrofit, etc. you ended up a heavy ship hard to shot at, and you succeed: no one will shot the ship). This ship is useless: you are left with a 230-point strike force. No free action, no jamming, no crew or cargo could justify it, but more important, you are running out of offensive options when the ship is full with defensive stuff. (No, not even the loaded slicer tools could justify it...). So, we are at a 60+ point ship that no one wants to shot at, and a weak squad of smaller fighters. That is not the way victory could coming...
How about at 60-point? 50? 40? Let's be 40 or below.
The stock vanilla GR-75 is 30, so let's try to find useful upgrades to it: cheap, passive tools, that worth to use and worth to destroy as well. Why? Its main roles in our battle line are: (1)distracting fire from our other, more competent ships, (2) threaten to run over enemy ships, and therefore sheperd their ships into wrong position or direction (3) help our team (coordinate) or jamming the enemy (yes, jam!).

Yes, the main role is to distract shots from ships that can fire: such a shot is wasted by the enemy (because it won't reduce the number of our attack dice). Attacking the reinforced fore section to destroy this ship needs almost five 4-hit shot! Five! (e.g. from every 4-hit attack, 1 hit is negated by the reinforce, so 3 could go by, and it needs 4 of such an attack, without any blank attack dice. It is very possible, that out of 16 rolled, re-rolled, modified and focused dice, at least 1 blank appears at the end of the process, that makes a 5th attack necessary). What about 3-dice attacks (when 2 passes the reinforce token)? It needs 6+ attacks. So we can count on that this ship can distract 5 attacks. (An average untouched 300-point enemy team has about a 12-shots-per-round capability, give-or-take. Wasting 4 or 5 of them is a big deal.)

gr-75_9.jpg

So, how can we setup such a vessel?

Modification
Combat Retrofit: +2 hull, +1 shield, costs 10 points (equals exactly to 2 hull upgrades and 1 shield upgrade). This would buy 1 more 4-point attack to bear. I wouldn't recommend it, because +10 ponits not worth one more shot, and what is more important, this occupies the one modification slot that makes this ship a really useful one:
Automated Protocols: +1 action, costs 5 points. This one allows to always reinforce (or ocassionally recover, but it is always hard decision) and make some useful action around "PS13" (after every smaller ship moved): coordinate or jam. This is the upgrade we are looking for!

Title 
Dutyfree: jamming is not so useful at large distance (when blocking jammed ships cannot be done), and current environment has many ways for a ship to get rid of 2 stresses per turn. So the Range3 jamming is not worth it.
Quantum Storm: useful if energy-management is a concern (with cargos that use energy), otherway it is expensive.
Bright Hope: too good. How can I say that? :) Our main priority is to invite enemy shots, remember? 2 reinforces discourages enemy to shot at the GR-75 (because makes them more than six 4-hit shot to waste on it to destroy). Sorry, Jyn, Rebellion's Transport is not built on Bright Hope!

None of them is a must-have.

Sidenote

What about building an expensive transport? The more expensive the transport, the more point it soaks from your other - fighting - ships: the enemy has to deal with less ships that block and shot, so their best tactic is to avoid the transport, kill the others, and at the end, kill the transport with the end-game ships that the enemy has and doesn't have counter... So, in paper, +2 reinforce is great, helping the transport alive, but an untouched transport alone in the endgame doesn't help you. So, "its a trap"! It dies anyway at the end...

 

Cargo
It is hard to say, that a lot of cargo could be usefull, tricky and fun, but I not recommend equipping them, due to their cost. Lets go one-by-one:
Expanded Cargo Hold: would be useful for Raider or Tantive to help spread the incoming damage but not so much for GR-75 (but this upgrade is GR-75 only...).
Quick-release Cargo Locks: fun.
Backup Shield Generator: useful a bit, but discourages enemy to shot at the ship.
EM Emitter: useless. Maneuvering your ships to use it is hard like hell, and even if you succeed a bit, then other ships that are not covered are attacked, or the transport is attacked instead. Neither way is useful.
Engine Booster: fun.
Supercharged Power Cells: only for ships that shot.
Cluster Bombs: harms friendly ships, too. Hard to make it work in the chaos of the battle. Not worth it.
Comms Booster: a kind-of-coordinate, but better range, use 1 energy (not an action), and cleares all stress from the designated ship. Can be good, but expensive.
Frequency Jammer: jam enhancer, expensive.
Ionization Reactor: damage and ionize all ships at range one. If this is your only hope, then you are lost.
Shield Projector: hard to use. For a cheaper work cost (let's say, 1 energy) would be useful, but not for 3. (Won't cooperate with EM emitter, because this works with small or large ships, not with huge ones.)
Tibanna Gas Supplies: if we don't have tools that using heavy energy input, then we don't need it.
Slicer Tools: waste of squad points, expensive as hell. At least Range 1-3...

No cargo is suitable to our goals (useful and cheap).

gr-75_5.jpg

Crew
(without analyzing every possible crew member, I just mention the best candidates for a cost-effective transport setup)
Breach specialist: it's a dude crew. It wouldn't be bad if no other 1-point crew would be suitable. But it's not the case...
Inspiring Recruit: the same as above...
Intelligence Agent: get to know your most dangerous adversary's maneuver is big deal! Easy blocking by your (other) ships, can be played to block enemy in the path of the transport, or at least leave the bumped ship tokenless. Low-cost upgrade, huge impact.
Cassian Andor: Intelligence Agent++. 
Shield Technician: needs recover, but we loose reinforce that case. If we want to recover, I see no problem spending all of our energy... So, not worth it.
Jan Ors: meh... in epic, no ship is saved by one more evade... If you need to rely on it, your squad is weak.
Sabine Wren: awkward...
Saboteur: could be fun, but needs a precious action. Skip it.
WEB-15 Repair Droid: Avoid it. It needs an action and energy. By the time you want to use it, it's too late: you want to repair damage, recover shields and reinforce. Pick more useful crew to avoid this indecisiveness.
C-3PO: here comes the expensive stuff... good, but we need the enemy to shoot the transport, and C-3PO discourages it, until it's the only target. After then, it doesn't really matter, whether C-3PO is equipped or not...
Carlist Rieeken: I haven't see anyone to equip him. I wonder why...
Construction Driod: you won't recover when you can reinforce, do you?
Kanan Jarrus: useful, but we may have better crew to equip.
Operation Specialist: we can provide bumped, Deadeye-ed ordnance carriers focus this way! Shot with a ship that doesn't really needs to hit (e.g. with an A-W, at Range 3 a tokened-up interceptor... yes, with 2 dice... don't spend focus...)! If it hits, its great! If it misses, then assign a focus to an other ship that really needs that focus! That is our crew!
Chewbacca: same as C-3PO. Cost-effective, but we need better crew.
Flight Instructor: C-3PO or Chewbacca is better to make less damage. You very rarely roll any defence die.
Hotshot co-pilot: discourages attack on the transport.
Leia Organa: telling the enemy that massive K-turns are coming. That's not the way winning battles.
R2-D2: like C-3PO.
Targeting Coordinator: one action-free Target Lock per turn, we could
Jan Dodonna: the Range 1 limitation really hurts, and expensive as hell.
Raymus Antilles: a kind-of-jammer/Intelligence Agent. Expensive. Makes the ship primary target.
Toryn Farr: fun! She would make the transport primary target, but the energy management needs to be build to use her skill properly. Wouldn't fit into a cheap ship.

So, here we are:
GR-75 Medium Transport (40)
GR-75 Medium Transport (30), Cassian Andor (2), Operations Specialist (3), Automated Protocols (5)

That is it.
Use Cassian Andor every time if possible (end of Planning Phase), then use this info, e.g. use your other ships to block enemy in the path of the transport, to overrun them. Coordinate or jam (whichever the more useful*), then use the Automated Protocols to access a second action: reinforce, if enemy shooting is imminent**. Don't forget to use Operation Specialist: keep some of your ships within Range 2.
* when facing a mindlinked enemy, jam is very potent.
** if shields need to be restored, and if attack is not imminent, or you expect approximately 3 attack dice throwing at you at max in the whole turn, then you should recover instead - calculate energy beforehand to evaluate this effect. The Automated Protocol's 1 energy usage may interfere with it...

If you rarely command huge ships, then, before battle, practice huge and smaller ships maneuvering together, otherwise that will be the shortest offensive of all time! (credit goes to Lando).
I really mean it.

How to setup to the battlefield/battlespace/battleline battle?epic_01.jpg

How-not-to: see the picture in the right... This setup indicates massive self-bumping, and limit the maneuverability of your ships.

Instead, near the side, 0.99 small bases away from it. The other ships should be placed at the other side of the ship, starting from 0.99 small base distance (enemy ships should not fit into the gap). You can take both blank movements (1&2) without the transport's aft sliding out of the play area, just double-check the direction...

gr-75_setup.png 

 

 

 

  

I hope it helps a bit. (You know, rebellion built on...)

  

********************************
Coordinate: choose another friendly ship at Range 1-2. That ship may immediately perform one free action.
Jam: choose one enemy ship at Range 1-2 and assign Stress tokens until the ship has 2 total stress tokens.
Recover: remove all energy tokens from the corresponding ship card. For each energy token removed, the ship can recover one shield, up to its maximum shield value.
Reinforce: place one reinforce token next to either the fore or aft section of the ship. A ship with a reinforce token that is defending adds one Evade result to its defense roll, but only for the section to which the reinforce token is assigned. The reinforce token stays on the ship until the end of the round, and therefore can be used to defend against multiple attacks.

Szólj hozzá!

What are the most competitive Epic Builds?

2017. július 21. 09:45 - Sensor Jammer

[Edited, 2018.01.26.]
The published Epic Variant Regulations (published: 2018.01.18.) rendered some of this article's bases and conclusions obsolete.

https://community.fantasyflightgames.com/topic/125845-what-are-the-most-competitive-epic-rebel-builds/

Since this aforementioned discussion is almost 3 years old, and searching through the web shows no other relevant (public) hits, I feel the intention to set the bar for this. (Please keep in mind, that this article is written in july, 2017, so wave XI just hit the shelves. Some future expansions may alter the conclusions.)
My personal background: I started to play X-Wing in 2014, and attending local (Hungarian, Budapest) contest regularly from 2015, although with not a striking success. As many of you, I usually play 100 point dogfights, and I play 10+ times a year 300+ battles, too. I started playing epic in 2014 as well, when me and my friend grab as many ships as we have, and played a 345-vs-331 points big battle between the Empire and the Alliance. I can't remember, who wins...
The first battles were just random selection of pilots set against each other, and always culminated into a mass-chaos, until a lot of ship is going down.
Then we read articles about this, and Etahn A'bath hit the skies! Accompanied with the mighty Tantive and a bunch of B-Wings (and with some filler ships), they sometimes win, sometimes loose. In those misty times, Roark Garnet joined them, and the win rate rised a bit: Roark usually made the corvette PS12, that was a huge advantage, althoug does not guarantee an auto-win. The big thing struck me last year, and changed the epic forever... in the whole Universe! - I mean, in Budapest (Hungary)...

Epic game, 400 points per side.

This is the puzzle: epic game is usually a big mess, big variety of ships, you can't count on meta usually. Fat ships, agility defended ships, (agility defended fat ships - IGs), high PS, low PS, mid PS, everything. What to do to handle everything?
And the solution is: in this environment, shooting first(1) with a lot of(2) ships hard(3) is key.
(1) First... do I mean at PS 9...? No! I mean at 12! So, that binds us to the Rebels and Roark Garnet (HWK).
(2) To fire at PS12 with a lot of ships, we need Swarm Tactics on them. A lot of ships calls for smaller (in point-wise) ships, and not the 40+, 50+ point big ones. If we can shot twice that many hard PS12 attack, that is quite an advantage, huh? So, trying to make those ships under 30.
(3) What is hard? 3-dice primary...? Neah... 4-dice secondary... that leads to HLC or ordnance... Which one is better? Which one could be made best over the other? For one shot, the ordnance is better in cost-effective-ness. With the must-have 0-cost Guidance Chips.
Why?
What is the expected result of a 4-dice attack (without focus, because we have to shot the ordnance with a Target Lock or a Focus)? Approximately: 2 hits, a focus and a blank. What can make it solid, almost-4 hits constantly?
Using Concussion Missile, the average roll culminates a 4-hit dice result. The Concussion Missile is a monster in this fight! If you roll 3 blanks, then you end up at a 3-hit dice result. (Wait! You need sometimes additional focus to achieve this! - There is a short-hand solution for this: Esege with Recon Spec.)
Is it getting interesting? Name any other weapon, that resulting 3 hits, when you rolled 3 blanks... :) (Ok, the Advanced Proton Torpedoo, but you have to be at Range 1 - at your first fire-exchange... difficult...) If you roll anything that is better than 3 blanks (even an additional single focus helps), that results 4 hits (sometimes with crits - I discuss this later...).

How to fire those Concussion Missiles? In epic battles, the Target Lock is very binding... hard to get on a higher-PS ship, and very unflexible: when the target is destroyed or goes out-of-range/arc, you need to shot the next best target. And how many TLs are enough for a target? So, here comes the Deadeye! Hey, Swarm Tactics already used up the elite pilot talent slot! What a.....? A-Wings!!! A-Wing Test Pilot title gives us this combo, no other ship capable of this...

Where are we now? - the core of the squad
Roark Garnet
Esege Tuketu, Recon Specialist
Green Squadron A-Wings, A-Wing Test Pilot, Swarm Tactics, Deadeye, Concussion Missile, Guidance Chips (8-12 ships, 26 point each)

Tailoring the final squad
Backup pilots needed to keep up a higy-PS swarm-chain in case of Roark is killed: one or two PS8-9 pilot would do (if the enemy had PS8-9 pilots, then those are priority targets from the beginning).
Etahn A'bath is a big addition to this fleet, too! After enemy shields are down, free crits for everyone! He fits into our list smoothly with Swarm Tactics and (the second best fitting ordnance, the) Proton Torpedo with Guidance Chips. One thing is missing: he needs a TL to shoot (without Deadeye). It turns out that his best friend is Airen Cracken! After Airen shots, he can make someone to make a free action - this time, Etahn can TL someone, during the combat phase. Airen should be equipped with Swarm Tactics, and optionally Concussion Missile and Guidance Chips.
There is a debate whether Etahn and Airen shuld be equipped with ordnance, because these weapons make them valuable targets and attracts attentions. I prefer give them, because if they can fire those ordnance at PS12 in the first fire-exchange, hence, from that point they are just as valuable targets as they are without ordnance. This case, Airen should have a TL on its own, but hey, he is PS8, some target can propably TLed at PS8, right?

An Operation Specialist - or two - can really help, when bumping occured with not-yet-fired ordnance, or later rounds, when collission with the enemy is imminent, and everyone bumps everyone. Hey, there is a free seat in Roark's HWK! :)

 

Equip ships with TLT to fill remaining points (6-12-18), but leaning towards them is slowly eliminate the "hitting hard first, cost-effective" value.

This far:
Roark Garnet, Operation Specialist, TLT (28)
Esege Tuketu, Recon Specialist, TLT (37)
Airen Cracken, Swarm Tactics, Concussion Missile, Guidance Chips (25)
Etahn A'bath, Swarm Tactics, Proton Torpedo, Guidance Chips (38)
Green Squadron A-Wings, A-Wing Test Pilot, Swarm Tactics, Deadeye, Concussion Missile, Guidance Chips (10 ships, 26 point each = 260)
--Total: 388

 

Let's see the options for that 12 points:
-if a huge ship is required, then let it be the Rebel Transport (see below), discarding 1 A-Wing.
-if a larger huge ship is required, then assemble a Corvette for 116 or 142 points (discarding 4 or 5 A-Wings).
-find a useful ship for 38 points, discarding 1 A-Wing. ....and the winner is.... there you go.... Dutch Vander.... WTF? Or Horton Salm! Equipped with Proton Torpedo, Extra Munitions, Guidance Chips, R2-D6, Swarm Tactics. Horton tops at 34 points, Dutch tops at 32, or with TLT, 38 exactly. Pros for Dutch: collaborate nicely with Airen (fits well between Airen and Etahn in the free-action chain: could pass free TL at PS12). TLT. Cons: PS6 only.
Pros for Horton: strong pilot ability and strong PS8 (to start or re-start high Swarm Tactics chain, can be a plan B after Roark is passed by...). 4-point initiative bid, or with Dorsal Turret. Cons: no free TL for squad-mates, no TLT. I prefer Dutch here by a very little margin, but feel free to choose one of them!

 

Final recommendation:
Roark Garnet, Operation Specialist, TLT (28)
Esege Tuketu, Recon Specialist, TLT (37)
Airen Cracken, Swarm Tactics, Concussion Missile, Guidance Chips (25)
Etahn A'bath, Swarm Tactics, Proton Torpedo, Guidance Chips (38)
Dutch Vander, R2-D6, Swarm Tactics, Proton Torpedo, Extra Munitions, Guidance Chips, TLT (38)
Green Squadron A-Wings, A-Wing Test Pilot, Swarm Tactics, Deadeye, Concussion Missile, Guidance Chips (9 ships, 26 point each = 234)
--Total: 400

 wp_20161007_001.jpg[ Unprepared enemy struggling against this kind of list - after the 2nd round Soontir, a Decimator and other minor Imperial ships already lost ]

Huge ships
If no huge ship is required to build into, then this squad is stronger without it. If there is required, without any other requirements, then I suggest using a cheap Rebel Transport ship (with Operation Specialist, maybe with Automated Protocol - 33 or 38 points) - leave Dutch Vander and use the Transport instead.
If more than that is required, then bring a well equipped corvette(subject to an other article), place it to the end of the PS12-swarm chain, and make it PS12, too. (If huge ship is required, make sure that you practice flying/formation flying with them, to keep Swarm Tactics' Range 1-distance, without running over your own squadmates.)

 

Countering this squad
None, yet.
(Ok, these come up:)
-the same squad (maybe with minor tweeks or some init-bid points), plus a special ship that can kill Roark in the Action-phase, before making PS12 the whole squad (I have no idea yet... a squadron of fast snap-shots ships...?)

 

Priority targets (in this order): enemy Roark Garnet, ships that can shot our non-A-Wings, prominent support ships (e.g. Howlrunner, Serissu, Captain Jonus, or ships equipped with Operation Specialist, etc.), PS8-9 ships (aces), area-attack ships (equipped with bombs or assault missile), ships with heavy damage capabilities (e.g. Ghost, Raider, Corvette).

 

Setup: obstacle and ship placement, enemy attack tactics and considerations (subject to an other article) 

 

Other things to consider
Maneuvering without bumping is essential to fire ordnance.
Practice formation flying. Practice formation flying! Practice formation flying!!!
For the first fire-exchange, don't let enemy ships come to bumping distance (e.g. with boosting large-base ships or with SLAMing ships), or be prepared for that with loose formation flying.

 

What am I missed? Can anyone suggest a viable counter to this?

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása